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第164章:全民瞩目!抢占先机的掌机发布会!

只想让玩家省钱的我却被氪成首富正文卷第164章:全民瞩目!抢占先机的掌机发布会!周威仪的办事效率十分迅速。

回到坐落于魔都的东智总部后,仅过去了三天。

就给刻晋带来了回信。

通过一次高层会议后,东智决定恢复即将停产的东智550产线。

并且围绕Switch的设计框架敲定出了一套适配的方案。

将刻晋的设计概念稿全部融入实际制作之后,给出了一个5000元价位的优惠价。

诚然,如果单看游戏机本身的话,5000元价位的掌机是很昂贵。

但是搭载的是堪比天玑13代的处理器,等量换算能够到2080+i513600的配置。

而且除配置外,还有一系列如直连快充底座、joy-con、体感芯片、amiibo感应装置,全部囊括在内。

这个价位,说实话,非常优惠了已经是。

而且也不担心发售后黄牛哄抬价格。

因为东智给Swtich植入的550芯片是经改良后,无市场可下沉的最终迭代,是特制适应版。

简单来说。

电脑的处理器哪怕被目前主流淘汰了,改一改还能装到中配置的手机里面去。

而手机芯片被淘汰了,还能拆解成为车载导航,或为一些高档玩具所用。

这也就代表着,电脑处理器跟手机处理器,是有下沉市场的。

有下沉市场,它的电子元件的价值就不仅仅体现在电脑或手机本身上。

但周威仪表示,自家东智的每一代末期产品,都会做技术栅格处理,550芯片改良后仅能适应Switch,无法移植也无法下沉。

所以无需担心黄牛看中了Switch过于强大的芯片性能,从而哄抬炒作价格,让其达到溢价。

但,刻晋还是给周威仪抛出了一个难题。

“5000元的机子,玩家可能买不起。”

买不起。

三个字看似简单,但说出来却包含着无奈的心酸。

即便发展线路被规划歪来的游戏行业,重氪风气成型。

花钱买快乐的概念都被玩家们所接受了。

但上到5K价位的游戏机,不能打电话不能当闹钟,甚至没办法当成常规的通讯,也无法拍摄,有太多太多5K手机能办到可5K掌机办不到的事情了。

买5K的掌机,无疑算是小奢侈品了。

头号玩家的发展理念一直都是尽可能的面向全玩家。

5K对于氪佬而言轻轻松松,可对于平民党来说,着实是一笔负担。

“能不能再往下降降,配置可以再削一点。价格也相对更低一些。”

“好小子,你就别为难我了,这都已经是我们东智最低端的产线了……”听了刻晋的话,周威仪哭笑不得。

别人家合作都是要求质量越高越好,恨不得多赚点钱。

你家反倒生怕自己赚了钱是吧。

“这样吧,这台5K机型的配置保留下来,可以作为SwitchPro版,2K画质+120帧。”

“然后是Switcholed的版本,周叔您帮我想办法再阉割一下,不需要那么高的配置,达到1k+稳定60帧即可,看看成本能不能锁在2500左右。”

“最后再做一个Switchlite版本,手柄不可拆卸,不配套底座,然后1k+稳定30帧,部分情况下可以超频到60帧,成本尽可能控制在1200左右。”

“就这三套,谢谢周叔。”

周威仪:“……”

你这臭小子,口气倒是不小。

还‘就这三套’?

什么话都让伱说了得了呗!

这些配置,东智如果非要做的话。

把一些产线上已经淘汰掉的老伙计们捡一捡,是能做出来的。

不过做出来,东智几乎没有利润可言。

而且听刻晋这语气,他们头号玩家也不打算赚这份掌机的钱,大概率可能出厂就原价出售了,最多再收点售后以及出口税收的钱。

看来,这是铁了心想把价格往死里压,用功能性跟SE碰一碰了。

“行,我再商量商量,等我电话吧。”周威仪挂了电话,很快又拨通了自家老董的号码。

袁闻诚人还在国外,刚忙完了一场会议后。

就接到了来自于周威仪的可视通话。

走到休息室坐下,袁闻诚这才不急不缓的摁下接听。

周威仪大致将情况与袁闻诚汇报了一下。

闻言后,袁闻诚笑了笑,反问道。

“你觉得,这小子怎么样。”

望着可视屏内自家老板的笑容,周威仪有些揣测不透其想法。

只能实话实说。

“从设计理念再到掌机的功能性,都遥遥领先于目前的主流掌机行业,我个人看法的话……才华横溢。是可以让利进行深度合作的目标。”

“结合刻晋此前的游戏制作水平来看,我认为未来可期。”

“没想到,咱们的千金大小姐,还给咱们东智挖了个宝回来……”

“哈哈,这小丫头,看人的目光倒是跟我一样准。”闻言,袁闻诚畅快的笑了笑。

对袁闻诚而言,这点小打小闹的产线不足挂齿。

没亏都是好事了。

毕竟东智做到今天这个规模,家大业大之后,广撒网是常态,有些项目看走眼了,投资动辄亏损百亿都十分正常。

关键在于,这个人是否真的有才能,值得东智去投资。

而从周威仪字里行间的推崇来看。

刻晋这小子是有本事在身上的。

他的理念总是引领着游戏行业的革新浪潮。

那就当培养一个新兴行业罢。

所谓能力越大责任越大。

东智做到今天这个规模,不反哺社会,其实就等同于在断自己以后的路。

等游戏行业全面崛起后,再融入AI领域,也未尝不能与之相结合,绽放出更娇艳的花朵。

“那就让产线动起来吧。”

“是,袁董!”

……

一旦上头的命令落实。

东智的产线铺开是十分迅速的。

三个月的时间,足够完成第一批Switch的产出。

不同于其他电子产品,如手机,显卡等等领域。

看似要经过一年的迭代,实际上不过是挤牙膏的一种方式罢了。

你让人做,人家几个月就能给你捣鼓出一款来。

但是没有用。

上一款用户才刚到手还没摔坏呢,你马上发新款,而且性能还没有大提升,用户是看都不会多看一眼的。

但自家的Switch不同,属于是前无古人的级别。

自然是越快越好。

并且,在Switch投入东智产线,源源不断开始批量制作之后。

刻晋也要开始思考护航作品的问题了。

在前世,为Swtich的首发进行护航的作品,是家喻户晓的游戏——《旷野之息》

但野炊这玩意,三个月的时间,就算自己有完美的企划方案,恐怕也够呛能开发出来。

这款细节爆炸,并且拥有海量交互点的高自由度游戏,需要精细打磨。

与其让野炊在三个月内紧急赶工,带着一堆BUG问世,远不如好好沉淀一下。

但刻晋也并非没有选择。

自己手头上好游戏多的是。

不过,在选择游戏之前。

刻晋首先询问了一下统子哥。

两个问题。

第一个,能否同时多款游戏一起出?是否会存在相关限制?

Switch发售之后,如果玩家选择的游戏只有一款,那难免会陷入尴尬。

我花几千块钱就来玩你一款新游戏?

多少有点搞笑了。

因此,刻晋打算选三到四款游戏,随Switch一并上架,提升Switch的销量。

而第二个问题。

如果护航作品跟Switch一起上架的话,Swtich本身的销售额会不会算入任务之中?

很快,得到了系统提示。

关于第一问。

允许同时发布多个游戏,但同一时期发布的游戏,会共同并入一个流水计算内,同时提高流水的低消额度。

比如说,A游戏的自适应流水是一个亿,B游戏的是5000万。

这俩如果同期上架,由于考虑到互相之间可能会存在流水带动的影响。

因此不做独立计算,只会要求共计1.5E的低消。

“也就是说,无论同期发多少个游戏都无所谓,全部流水一起算是吧?嗯……好像也行。”刻晋思索片刻,点点头。

而关于第二问的答案。

Switch不是游戏,所以不做流水计算,不会发放任务。

并且,统子哥还给出了提醒。

如果多个游戏同时发布,必须要存在压低游戏流水的举动,否则将会视为摆烂行为。

一旦检测到摆烂行为,将会影响后续盲盒的品质。

关于这点,刻晋倒是能理解。

如果没有这个限制。

自己攒一堆游戏一口气猛发出来,然后放飞自我开始猛猛收割玩家韭菜,捞一笔巨款就直接开启畅快人生,从此再不做系统任务,每天吃喝玩乐都足够自己过一辈子了。

到这一步。

那系统就等于白忙活了,KPI是一点都得不到,还被宿主耍了一次,哭都没地方哭去。

“统子哥,你说,以前是不是出现过这种宿主耍心机让其他系统被摆了一道的案例啊?”

系统没有回答。

看来,非游戏任务相关的问题,系统提示都不会响应。

不过刻晋还是碎碎念道。

“统子哥你就放一万个心吧,以咱俩这些年的交情,我不会坑你的。”

“就算是看在你为我做了这么多妥协的份上。每一次的任务,我都会尽可能去完成的。”

现在,刻晋是不敢放什么‘这个任务我必完成’、‘这把稳了’之类的狠话了。

主要是被打脸打太多了。

不光是自己麻木了。

估计统子哥也麻木了。

由于Switch的发售不属于游戏,不在任务之中。

因此自己可以放心大胆的提升Switch的知名度与销量,以便能够顺利卷死SE,让头号玩家的名气一波冲向世界。

但同时,还要尽可能的压低新游戏的流水。

否则会被判定为摆烂模式,会对后续的盲盒获取产生一些影响。

说实话,这波有些自相冲突的任务,让刻晋感到头疼。

但也并非没有办法。

经过一番高强度的上网搜索资料后。

刻晋敲定了一套思路方案。

首先,根据整合到的资料来看。

目前市面上孩子玩的游戏,氪金的比例最低,这个是毋庸置疑的。

因为孩子们通常没有太多的可支配财富。

而老任家的独占游戏,都是对标孩子的。

前世虽然也有不少成年玩家在玩。

但未成年人的占比,占据了整个市场的半壁江山。

这个数据,在这一世的蓝星之中,占比要更高一截。

从此前SE公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。

也因此,SE后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。

孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!我们看都不看!

那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏!

而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。

再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。

不难发现。

无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。

孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。

也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。

就能大幅度稀释游戏销量。

与自己原本的预期计划吻合。

此次与Switch同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。

最好选择两到三款儿童向作品同时上架。

让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。

广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。

其次。

刻晋还注意到了另外一项大数据。

在去年整个游戏市场的类型之中。

除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。

肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了13.17%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。

经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。

因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。

在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。

正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。

并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。

单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。

那这还不好说吗。

我把抽卡大类的标签摘掉。

我打上‘类哥弹’的标签呗。

完事我也不抽卡了。

你肉鸽不是随机性嘛。

那我就让玩家给角色氪金。

角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。

并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能.

氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。

把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏!

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